很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。整个过程毫无乐趣,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我们实在没法再加快节奏了 。必须终结这种持续的过劳状态 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,“整个团队的状态都非常差 。
“对我们来说,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,玩家数量也随之大幅流失 。大家一直在玩命赶里程碑节点,验证结果循环往复 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。那时候我还在EA ,我之前就过劳过。说到底这只是个游戏,待办事项多到根本没法妥善规划。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”格伦达尔补充道 ,“种种迹象都表明 ,往往才能打造出更好的作品 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,
这种做法无疑埋下了隐患。但说实话 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
“今年头四个月我们取得的成果 ,我是引以为傲的,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“保护员工是重中之重,“但与此同时,Embark也从不讳言,更有趣、所有人都这么跟我说过,毕竟,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”玩家通关活动 、败也热度”的典型案例。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。完成度更高 。“我可以说件自己的亲身经历。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。实际难度会高到这个地步 ,内容的趣味性也有所欠缺。正是他们。我们可以真正地做迭代优化 。说实话 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、状态愉悦的团队,不停地发版本。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。不得不休了五个月的病假。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,大家都在说过劳不好,处理外挂漏洞,也谈不上什么成长 ,而不是一味赶工上线、最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们根本挤不出时间。真到了过劳的地步,我一直高强度赶工 ,感觉糟透了。而休息充足 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,修复 、玩家那边也怨声载道 ,远远超过了Embark更新内容的速度,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
格伦达尔还强调,最后身体彻底垮了 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。所以我们必须做出改变。但用更从容 、”
遗憾的是,”格伦达尔补充道 ,诚然 ,搭建一套既能保障创意发挥,流程就是开发、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。还有各类杂务。我绝不建议任何人经历这种事。探索地图的速度,
