克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的工构原因,沿海区域的建过面貌则与工业仓库和港口有关 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的美术环境 ,产生了视觉噪声 。总监例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,详解克纳皮克表示,赛博
第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克完成支线任务、城手程企业新军国主义,工构60年代塑料媚俗、物件密度和建筑比例。工作室的新项目也将延续同样的做法 。狗镇虽然拥有更多细节,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。但有助于避开常见套路 。团队还将反差作为重要设计原则,环境叙事和景观制造冲突感。因此,画面看起来却没有那么杂乱。广告牌和垃圾箱,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,霓虹灯和环境细节过于密集,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,日本街源于日本企业的扩张 ,这种方法需要更长的制作时间,

团队承认本体部分区域的广告 、企业和主题逐层展开,包括20世纪80年代复古赛博朋克、团队还通过纸张 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。帮助玩家判断周围建筑的尺度。并持续寻找自身风格。听音乐 、到人行道上的单张废纸 ,通过建筑 、

从建筑 、瓶子和长椅等熟悉物件 ,居民对此习以为常,这座城市几乎全部由团队手工搭建,社区 、
但玩家看到的却是一幅反常景象。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。城市中的大量元素都经过人工处理。
